Voordat u iets ontwerpt

3 dingen die u moet doen in de startvergadering om uw ontwerpproces gefocust te houden.

Elk competitief pitch- of ontwerpproject begint met een startvergadering met uw nieuwe klant. Uw doel in deze sessie: informatie verzamelen en destilleren, zodat u weg kunt lopen en een effectieve ontwerpoplossing kunt samenstellen. Om dit te bereiken, MOET u deze drie dingen doen:

1. Definieer het doel
2. Diagnose van het probleem
3. Beperk uw ontwerpverkenning

Door deze drie dingen te doen, is uw ontwerpproces hypergericht en verspilt u geen tijd aan het achterna zitten van slechte ideeën. Laten we ze allemaal een voor een afbreken.

1. Definieer het doel

In één zin, wat is het project? Wat moet het doen?

Het doel van de klant halen is eenvoudig, maar vaak kan het antwoord een beetje verheven zijn. Hoor de klant eruit. Help hen prioriteiten te stellen wat dit stuk moet doen. Distilleer dat dan in één zin.

Als u meer dan één zin gebruikt om het doel van het project te beschrijven, wordt de interpretatie ervan en voorgestelde oplossingen afgezwakt. Houd het simpel en geconcentreerd.

Hier zijn een paar voorbeelden van hoe dat klinkt:

"Deze video kondigt ons nieuwe product X aan op CES"
"Deze video met merkinhoud zal consumenten informeren over WiFi-technologie."
"Deze teaser zou een hype moeten opbouwen rond de aankomende release van onze nieuwe sneakers."

Nu je weet wat de klant probeert te bereiken, wat staat dat dan in de weg? Laten we verder gaan met het volgende cruciale ding dat u moet doen tijdens de startvergadering.

2. Diagnose van het probleem

Wat is de uitdaging die u moet aangaan?

Ontwerp lost problemen op. Bij elk project heb je een aantal uitdagingen die je moet bespreken en aanpakken voor je klant. Dat is tenslotte waar ze voor betalen. Dit is wat u moet weten om het probleem te diagnosticeren dat u probeert op te lossen: het wie, hoe en wat.

Wie is de doelgroep aka The User en waarom is dit belangrijk voor hen? Waarom geven ze erom?

Er kan meer dan één gebruiker zijn, dus probeer de top drie te identificeren en prioriteit te geven aan de belangrijkste.

Wat moet dit project communiceren? Wat is de belangrijkste boodschap om mee te nemen? Hoe moet het publiek zich voelen?

Als ze te veel dingen te zeggen hebben, geef dan prioriteit aan de berichten en definieer de hiërarchie met hen. Door dat te doen, begin je je waarde als partner te laten zien, waarbij je je ontwerpvaardigheden gebruikt om duidelijkheid te bieden.

Nu je een duidelijke boodschap hebt, waar en hoe wordt deze getoond? In welke context? Welk deel van de verkoopcyclus is de gebruiker?

Afhankelijk van de context heeft een kijker een andere gemoedstoestand en aandachtsspanne. Is dit een pre-roll-advertentie op YouTube? Welnu, je moet ze binnen 5 seconden aansluiten, anders slaan ze deze advertentie over. Zitten ze in een congreszaal of theater? Welnu, dan kunt u de tijd nemen.

Afhankelijk van in welk stadium van de verkoopcyclus de kijker zich bevindt, hebben ze verschillende behoeften en bedoelingen. Als het vroeg in de verkoopcyclus is, moeten ze op de hoogte worden gebracht. Als het laat is, zijn ze klaar om te kopen.

Nu je hebt geïdentificeerd, wat te zeggen, tegen wie je het moet zeggen en hoe je het moet zeggen, heb je de uitdaging geïdentificeerd.

Voor de meesten van jullie heb je waarschijnlijk het gevoel dat je klaar bent om iets te gaan doen, toch? Nou, het is nog geen tijd. Waarom? Omdat er veel te veel mogelijke ontwerpoplossingen zijn om binnen een beperkt tijdsbestek te verkennen. Dus nu komt onze derde stap.

3. Beperk uw ontwerpverkenning

Stel de criteria vast en definieer uw sandbox.

Ontwerpdenken en probleemoplossing kost veel tijd en moeite. Als u de mogelijkheden beperkt van wat waardevol is om te verkennen, bespaart u tijd en moeite voordat u ontwerpt. U stopt met gissen wat de klant wil en kunt zich concentreren op de oplossing die hij nodig heeft.

Dus hoe filter je mogelijke oplossingen eruit? Er zijn enkele belangrijke vragen die u aan uw klant kunt stellen:

Wat zijn de creatieve parameters om binnen te werken? Hoe kan het eruit zien? Hoe kan het klinken?

Het wordt hier lastig en je moet uitkijken naar gecodeerde taal; woorden als 'episch, elegant of energiek'. Dit zijn woorden die veel ruimte bieden voor subjectieve interpretatie. Wees specifiek met voorbeelden en deel het op in eenvoudige taal.

Ik ga diep in mijn artikel in Medium, over hoe gecodeerde taal te vertalen zodat je weg kunt lopen met duidelijke, bruikbare richtlijnen.

Nu heb je de belangrijkste ingrediënten die je nodig hebt om een ​​effectieve ontwerpoplossing samen te stellen. Laten we die drie dingen nog een keer samenvatten.

1. Definieer het doel - wat is het? Wat moet het doen?
2. Diagnose van het probleem - Wat is de uitdaging die u moet oplossen?
3. Beperk je ontwerpverkenning - Bepaal wat het wel en niet kan zijn.

Met deze drie dingen tot stand gebracht, heb je nu een duidelijk, smal doelwit om te raken wanneer je begint met ontwerpen. Dit is je noordster en je blauwdruk voor jou en je team om te volgen. Het doel moet alles zijn wat u maakt en moet worden gefilterd op basis van de criteria die u gezamenlijk heeft vastgesteld.

Meer willen?

Als je dit stuk waardevol vond, kun je me dan een plezier doen door het hieronder aan te bevelen? Heb gedachten? Laat een reactie achter. Ik wil graag verder discussiëren. Bedankt!

Over de auteur

Matthew Encina is creatief directeur bij Blind en richt zich op merkstrategie, ontwerp en video-inhoud. Hij is ook auteur van inhoud over pitching, design en animatie voor The Futur Network.

Volg hem overal @matthewencina

Voor degenen onder u die creatieve ideeën moeten pitchen om zaken te winnen, maar moeite hebben om deze kansen te benutten, bekijk The Pitch Kit. Ik heb dit gemaakt voor diegenen die duidelijkheid en structuur zoeken in hun ontwerp- en pitchproces.